新一代的人机交互平台,虚拟现实(增强)聚焦身临其境的沉浸体验,强调用户链接交互深度而非链接广度;以计算机信息技术生成逼真的视、听、触觉一体化的一定范围的虚拟环境,用户可以借助必要的装备以自然地方式与虚拟环境中的物体进行交互作用、相互影响。从而获得身临其境的感受和体验。
一、交互方式的变化
人类进入互联网时代后,伴随着交流和上网互动的基本需求,再到人类与互联网更便捷的沟通和交流,一直走来最核心的是人需求的转变,更方便、更简洁等,未来进入VR/AR时代,技术允许的情况下,驱动的基本需求是人与人、人与互联网交互更加逼真和方便的方式。
(1)PC时代:人与电脑屏幕,通过键盘、鼠标等产生交互
人与电脑产生互动的方式,更多是通过键盘和鼠标来实现的,知识的创作、开发、阅读和工作等。开始逐渐地提高和改变了整个人类社会,成为了基本工具之一。
(2)移动时代:人与手机屏幕,通过手指、少量按键产生交互
最早诺基亚在手机时代的独霸全球手机市场时候,从来没有想过手机不仅仅作为手机,而是更佳的人与互联网交流的移动工具,从苹果开创性的研发苹果智能手机开始,以手机电子屏幕为主的交互方式,短短几年诺基亚因为没有赶上智能手机的发展时机而落幕。现在年轻的朋友,可能都没怎么听过诺基亚了。
(3)VR/AR时代:人与虚拟空间,通过手柄、遥控器、外附手套到体感设备产生交互
目前社会普遍认可的是,人类渴望与虚拟空间的互动的需求,伴随着数字、虚拟技术等发展过程中,无论是虚拟现实空间(VR)还是虚拟增强场景(AR)产生了新的行业发展机会。
和交互工具则可能从目前主流的手柄和遥控器,到未来的外附手套、体感衣服等变迁。目前外附手套、体感衣服已然逐渐诞生,但是因为成本极高暂时未到C端消费领域;单机破亿播放的《星辰变》《斗破苍穹》《雪鹰领主》等动漫,就是玄机公司通过动作捕捉来完成人物动作、面部表情等的捕捉,降低了原来完全电脑大量建模的高成本,并且让人物更加生动。
二、技术环境
虚拟现实设计多类技术领域,可划分为五横两纵的技术架构,技术轨道尚未完全定型。五横:近眼显示、感知交互、网络传输、渲染处理、内容制作;两纵:是指VR与AR,两者技术体系趋同。
三、未来需要能力需求猜想
技能分为可跃迁和不可跃迁的,在我看来,目前时代里,即使进入了未来的VR/AR时代,人类的基本需求场景社交、游戏、直播、教育等,是不会变化的。因此在这里,对于未来的相对应产品和运营的能力要求会有所不一样。
3.1 猜想:产品需要具备的基本技能
偏向于可跃迁的基础运营能力用户、活动和产品运营,因为人的基本需求不变,但是产品设计的工具、开发技术和实现方式改变了,因此改变的是这部分,最基本人的需求并不会发生改变。
产品经理的内容会偏向于流程设计、交互设计、渲染处理和内容制作等。
3.2 未来产品逻辑方面的猜想
(1)模仿现实存在的人与周围世界的交互方式(符合人类逻辑的)
基础需求开始,直接抓核心的需求内容,产品实现方式模仿或者创造与现实相仿的实现过程;例如:在VR头显里想看电影,包含着用遥控器控制界面,界面的变化、操作的展示形式、画面的设计风格。
(2)固定场景+变化的影响环境的部分(符合现实逻辑的)
虚拟人物的动作,对虚拟空间的影响;暂时是需要符合现实逻辑,因为人的想象力局限,无法一下子就适应,那个从面的交互延伸到三维立体的交互,符合现实逻辑,将会更加容易让更多人适应。
(3)创造新的交互方式(创造性的交互方式和规范,属于虚拟现实和增强现实逻辑的逻辑)
会是一个漫长的过程,在所有人的努力下,逐渐统一了VR/AR产品设计的基本工具、设计理念、实现方式。
3.3 运营需要具备的技能
偏向于可跃迁的基础运营能力用户、活动和产品运营,因为人的基本需求不变,人性趋于类同,因此运营的手段变化会相对较小。
运营的内容会偏向于社群运营、内容制作、等。
- 社交:软件推广、社群运营、用户黑客增长等;
- 游戏:游戏推广、游戏策划和运营等;
- 直播:主播管理、用户推广、吸引用户打赏付费等
- 教育:用户端推广、内容输出、教师资源管理等;
四、后记
伴随着全球知名机构预测的市场2018年VR一体机出货量到2022年的6600万台,这个行业的机会逐渐到来,互联网行业格局已定和发展暂缓,也将会促使从业者们寻找一些新的机会。
这里是个人作为行业外的产品一些猜想,更加希望VR/VR从业者们能够加我,相互交流畅想未来。
五、免责说明
本报告仅代表个人观点,数据来源于互联网公开信息,分析结果属于笔者对这个领域的研究,分析内容及结果未受到任何第三方机构影响,特此申明。主要内容和最新技术来源于《虚拟(增强)现实白皮书2018 年》——中国信息通信研究院。
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作者:LS邋遢道人,资深运营和产品,连续创业者,现任某公司产品负责人。邮箱:aigbert.li@qq.com;微信:Aigbert-Aquarius